Atlantica

Autore: Giorgio Zanzi

Volume 1: La genesi

 

Sono tempi difficili per il ducato di Felceri: il passo di Oveda, che attraversa i monti a nord e porta alla repubblica di Katiana, è chiuso. Le tensioni tra i due stati sono forti e provocano non pochi problemi, soprattutto economici e di approvvigionamento. In tutte le città del ducato l’esercito ha fin troppa mano libera per mantenere l’ordine e provoca ulteriori ostilità, soprattutto con le piccole comunità di elfi e nani.

A Porto d’Argento, il cuore del ducato, la confraternita dei mercanti sembra accettare in silenzio il cattivo andamento degli affari, ma in questi giorni difficili, all'improvviso, il palazzo ducale viene congelato.

E’ qui che entrano in azione i protagonisti di questo romanzo fantasy (di cui La genesi è solo la prima parte): guerrieri, elfi nani e chierici affronteranno nemici pericolosi, uniti da una forte amicizia. Coraggiosi e di buon cuore, i protagonisti di questa saga dovranno affrontare, draghi, non-morti, orchi, goblin, coboldi e, soprattutto, terribili minacce oscure. Potere politico, complotti religiosi, paure e dubbi di cuore saranno alcuni degli ostacoli che i giovani avventurieri Idra, Beltran, Cosetta, Ramas, Otik, Gorak, Martirius e Urania affronteranno affiancati e mossi da tante, diverse e personali motivazioni.

Questo è il diario di una delle protagoniste: Cosetta, composto da parole a volte ragionate a volte emotive, nel tentativo di raccontare quanto la storia di Atlantica abbia travolto e trasformato la sua vita.

 

 

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Aurora dice:

Era il BUK di Modena del 2015, il 22 febbraio. Io e il mio ragazzo eravamo allo stand del S.E.U. assieme ad altri autori dell'allora non ancora associazione. Si avvicina a noi una coppia e dei due lui chiede informazioni su chi siamo, cosa facciamo... ed è così che conosco Giorgio Zanzi, finendo dal parlare del S.E.U. a parlare di libri e di gioco di ruolo. [...]


Volume 2: La Fondazione

 

Nella genesi, Cosetta raccontava di come lei, Idra ed il suo gruppo di avventurieri si sono incontrati e conosciuti. Senza conoscere l’arte della spada o della magia, la giovane ragazza, forte della sua determinazione, si rende più volte preziosa ed utile permettendogli di conquistare la considerazione, l’amicizia e perfino la stima di guerrieri, elfi e nani.

Attraversando il ducato sempre più turbolento, affrontando draghi, non morti, orde di goblin e coboldi, il gruppo percepisce tetri disegni osservando preoccupanti segnali che la famiglia ducale sembra voler ignorare.

Anzi, la duchessa, che prima considerava Idra ed i suoi mercenari come una efficace soluzione a molti problemi, ora la considera un disturbo ed ordina alla guardia ducale di braccarla e di eliminarla.

Idra e tutto il gruppo sono in fuga… a bordo di una nave diretta verso il Regno Bianco, ma con questa fuga ha inizio la fondazione della città di Atlantica. Il diario di Cosetta continua.

 

 

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